INTRODUCCIÓN

Este juego no pretende ser un juego más, sin otra finalidad que entretener o cubrir un espacio más en la labor didáctica en los centros de enseñanza.La importancia que el etiquetado tiene, en todos y cada uno de los actos cotidianos de compra, debe de llegar a nosotros como algo habitual, como algo que pase a formar parte de nuestros actos más frecuentes, pero para ello hemos de hacer que esta preocupación sea interiorizada de una forma agradable, el primer planteamiento por tanto que nos hacemos para abordar este juego es que habrá de ser utilizado este recurso como algo que sirva para jugar aprendiendo, y no para aprender jugando, es decir desproveerlo desde el inicio de la idea de aprender algo, aunque sea a través del juego; si no jugar a descubrir algo nuevo, y de ese modo aprender.

El programa arranca con una introducción sobre el etiquetado presentado por un personaje que nos manifiesta su obsesión por el etiquetado, y nos introduce en un paralelismo entre el etiquetado y el DNI para ver, desde el principio, la importancia que ambos tienen.

El jugador elige el personaje que ha de acompañarle a lo largo del juego, bien D. Etiqueto, bien Dª. Etiqueta, y a partir de ese momento recorren una serie de estancias a las que se puede acceder, y en las que diversos artículos pueden ser elegidos por el jugador que deberá completar los campos de datos obligatorios que han de figurar en el etiquetado de ese producto, a través de una ficha que se abrirá siempre con igual número de casillas, pero que no siempre han de ser completadas todas ellas, apareciendo anuladas las no necesarias. Para ir completándolas se contará con un soporte del que elegir los elementos para configurar el etiquetado del producto.

Se han desechado una serie de artículos de entre los que se pueden encontrar en una vivienda tipo, y todos ellos por razones concretas que se detallan a continuación, con el fin de que se pueda establecer como elemento de debate en el grupo del aula, o para reforzar los planteamientos por los cuales se ha desechado.

Los coches y las motos, que pudieran haberse integrado en el garaje de una casa, se desechan por evitar cualquier asociación a productos relacionados con la velocidad, al ser este un concepto y un valor que es fácil de instalarse en los jóvenes, sin que sean plenamente conscientes de las repercusiones que ello tiene, máxime cuando diversos videojuegos utilizan estos para a través de la mayor velocidad posible dar mayor satisfacción al ego del jugador. También desde la publicidad se producen continuas referencias implícitas o explicitas al respecto y se va haciendo de la velocidad algo cotidiano y que cala muy dentro.

Los juguetes y otros artículos han huido en todo momento de la posibilidad de ser sexistas, por ello el balón es de baloncesto y no de fútbol, y no existen tampoco otros juguetes que puedan asociarse a un solo sexo, que podría tener una incidencia negativa.

Los medicamentos, no aparecen tampoco en el juego por el riesgo que entraña su uso por personas menores de edad, y la conveniencia de que sea siempre un adulto el que lo administre.

Elementos de cocina, como los rollos de plástico y papel de aluminio, o servilletas de papel, también son desechados de su participación en el juego en aras a fomentar conductas de respeto con el medio ambiente, dentro de la cultura del ecoconsumo. La dificultad de eliminación de residuos como el plástico o el papel de aluminio, el alto coste energético para la elaboración del papel de aluminio y la necesidad de consumo de celulosa de madera para la elaboración de servilletas de papel, son causas que determinan esa no inclusión.

Por la peligrosidad que representan en su uso y por no estar el mismo recomendado a jóvenes también se excluyen las lejías y otros productos peligrosos usados para la limpieza o la desinfección.

Otros artículos no aparecen sólo por la necesidad de poner un tope en el número de productos a incluir, sin que haya una razón concreta para ello.

DINÁMICA DEL JUEGO

Consistirá en ir seleccionando estancias de la casa, y dentro de cada estancia ir eligiendo los artículos de la misma que puedan ser marcados, completando la ficha de su etiquetado. Se parte con un tiempo inicial que va contando hacia atrás, y se puede obtener tiempo adicional a medida que se van completando artículos. Aun cuando el tiempo se acabe se puede continuar jugando.

Con esta dinámica del juego se pretende fundamentalmente:

a. Habituarse a reconocer los datos que han de figurar en el etiquetado
b. Discriminar que tipo de datos han de aparecer en el mismo según el producto del que se trate.
c. Adquirir destreza en la localización con facilidad de estos datos
d. Concienciarse definitivamente de la importancia del etiquetado.
e. Trasladar lo descubierto a través del juego al ámbito familiar en las acciones cotidianas de compra.

En definitiva se busca que el consumidor se vaya formando en aspectos básicos como tal consumidor, siendo el centro de enseñanza un lugar altamente idóneo para ello.

© En Busca de mi Etiqueta - 2005
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